2020年已经进入倒计时了,大家立好的flag完成了吗?2020实“鼠”不易,希望2021可以“牛”转乾坤。
简介
状态模式是行为型设计模式的一种。其设计理念是当对象的内部状态发生改变时,随之改变其行为。状态和行为之间是一一对应的。
该模式主要用于,对象的行为依赖于它的状态,并且其行为是随着状态的改变而切换时。
状态模式UML类图
类图讲解
State:抽象状态接口(也可以定义成抽象类),该接口封装了所有状态所对应的行为。
ConcreteStateA/B:具体状态类,该类实现了抽象状态接口,会根据自身对应的状态来实现接口中定义的方法,还有另一个功能是指明如何过渡到下一个状态。
Context:环境(上下文)角色,该类负责状态的切换,还持有一个State实例,代表当前环境所处状态。
案例讲解
案例:通过状态模式来实现自助售卖机的功能。
状态接口
public interface State { // 挑选商品 void choose(); // 付款 boolean payment(); // 分发商品 void dispenseCommodity();}
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挑选商品状态类
public class ChooseGoods implements State { VendingMachine machine; public ChooseGoods(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void choose() { if (machine.getCount() > 0) { System.out.println("商品挑选成功,请及时付款!"); machine.setState(machine.getPaymentState()); } else { System.out.println("很遗憾,商品售罄了!"); machine.setState(machine.getEmptyState()); } } @Override public boolean payment() { System.out.println("请先挑选商品!"); return false; } @Override public void dispenseCommodity() { System.out.println("请先挑选商品!"); }}
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付款状态类
public class PaymentState implements State { VendingMachine machine; public PaymentState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void choose() { System.out.println("商品已选购完成请勿重复挑选"); } @Override public boolean payment() { Random random = new Random(); int num = random.nextInt(10); if(num % 2 == 0){ System.out.println("付款成功!"); machine.setState(machine.getDispenseCommodityState()); return true; } System.out.println("付款失败,请重新支付!"); return false; } @Override public void dispenseCommodity() { System.out.println("请先完成支付!"); }}
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商品售罄状态类
public class EmptyState implements State { VendingMachine machine; public EmptyState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void choose() { System.out.println("对不起商品已售罄!"); } @Override public boolean payment() { System.out.println("对不起商品已售罄!"); return false; } @Override public void dispenseCommodity() { System.out.println("对不起商品已售罄!"); }}
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分发商品状态类
public class DispenseCommodityState implements State { VendingMachine machine; public DispenseCommodityState(VendingMachine machine) { this.machine = machine; } @Override public void choose() { System.out.println("请及时取走您的商品!"); } @Override public boolean payment() { System.out.println("请及时取走您的商品!"); return false; } @Override public void dispenseCommodity() { System.out.println("请及时取走您的商品!"); machine.setState(machine.getChooseGoods()); }}
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自动售货机 => Context角色
public class VendingMachine { // 表示当前状态 private State state = null; // 商品数量 private int count = 0; private State chooseGoods = new ChooseGoods(this); private State paymentState = new PaymentState(this); private State dispenseCommodityState = new DispenseCommodityState(this); private State emptyState = new EmptyState(this); public VendingMachine(int count) { this.count = count; this.state = this.getChooseGoods(); } // 购买商品 public void purchase() { // 挑选商品 state.choose(); // 支付成功 if (state.payment()) { // 分发商品 state.dispenseCommodity(); } } // 获取商品后将商品减一 public int getCount() { return count--; } // get和set方法 ... }
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客户端测试类
public class Client { public static void main(String[] args) { VendingMachine machine = new VendingMachine(1); for (int i = 1; i < 4; i++) { System.out.println("第" + i + "次购买。"); machine.purchase(); } }}
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执行结果
总结
1、状态模式将每个状态所对应的行为封装到一个类中,大大提高了代码的可读性。并且通过这样的设计还可以消除多余的if-else语句,方便代码的维护。
2、状态模式符合“开闭原则”,容易增加和删除状态。
3、任何事情都有利弊,状态模式也不例外。其最显著的问题是,每个状态都要对应一个类,当状态过多时会产生大量的类,从而加大维护成本。
4、应用场景:当一个需求有很多状态,并且状态之间会进行转换,不同状态还对应不同的行为时就可以考虑使用“状态模式”。
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来源:
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