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游戏 | 浅析Undertale

IT双侠的咕咕咕日常 2022-08-19
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简单聊聊Undertale


在看完【游戏提灯#4】对暗黑地牢的解构之后,尤其是压力值系统最后引出的道德抉择系统这一部分心潮澎湃。

阿鬼prime(up主)提到了Undertale(以下简称UT)这款游戏,恰好也是我有非常深刻游戏体验的一款游戏,就简单写点东西聊聊,仅作记录,如有出入还请指正。

UT在Steam上的评分是好评如潮,可能让人很难想象在2015年发售的像素风格RPG游戏如此有吸引力。

“在Steam上传说之下有来自60000多名用户的96%的好评率,超越了GTA5成为Steam上好评率最高的游戏。同时,游戏原声带有97%的好评率,是原声带中最高的。”

通关PE、NE线,GE线止步最终战Sans,虽然很多年过去了,但我对这个游戏还是颇有感触的。所以尝试从“观察者”的角度来考虑,为什么这款游戏能受到如此多的好评。

涉及大量剧透,希望没玩过的朋友还是先体验过游戏再进行阅读。

这绝对是值得花时间一玩的好游戏,因为本游戏极其注重个人初体验,建议刚接触此游戏的萌新不要在任何地方查找关于本游戏的剧情。


故事背景

很久以前,人类和怪物共存于地球上。但人类率先发动战争,将怪物驱逐到地下,利用结界将怪物们困在伊波特山下的地底。

七个人类灵魂就能解开结界的封印,而玩家将扮演掉入地底的人类小孩(下称Frisk),是集齐七个灵魂解开封印的关键。

与怪物相比,人类的生命很脆弱,但是人类拥有灵魂,从而拥有决心(determination)

决心在游戏中被设定为地下世界最为强大的力量,具有能令人超越生死、回溯时间的力量,即玩家在游戏内保存与读取存档(S/L)的能力。


游戏玩法

与传统像素RPG游戏相同的是,玩家通过WASD控制角色移动,同NPC与场景物品交互,可以存档/读档,并且会遭遇怪物与之对战。游戏也提供了装备和道具,可以在对战中发挥作用。

除屠杀线外,其他线的前期风格较为轻松愉快,充斥着冷笑话和有趣的解谜(还有很多狗)

回合制对战的操作也相当简单,在怪物的回合中,玩家需要躲避怪物发射的“弹幕”;而在玩家的回合中,玩家可以选择FIGHT(攻击)、ACT(查看/采取特殊行动)、ITEM(使用道具)、MERCY(饶恕/逃跑)

与传统游戏不同,“杀死怪物”不是前进的唯一手段,玩家可以选择饶恕:攻击怪物至低血量时可以饶恕,或者与怪物触发特定交互后可以饶恕。

这也符合本作的基本逻辑:怪物将人类视作异类,为了破开封印要杀死这个人类获得第七个灵魂;但同时也因为在地下过了太久,怪物们本身也并非十恶不赦,在对战中认同玩家(或被打得半死)的时候当然会给到玩家饶恕它的权力。

想要前进,要么杀死对方,要么和对方成为朋友。


饶恕机制

个人认为饶恕机制是本作最为核心的机制,它不仅将战斗与故事情节很好地串联起来,而且决定了故事的走向(即作为触发NE、PE、GE三线的条件)。

玩家在采取行动获取饶恕机会的过程,也是跟怪物深入了解的过程:你必须触发特定的行动才能获得饶恕的权利。这就意味着你和怪物有更多的对话能读,要躲更多轮的攻击。

很多角色设计得非常有个性,让我在六年后的今天也仍然记得,例如雪镇的狗勾、要上大学的Timmie、藏在瀑布垃圾堆里的Mad Dummy、热域的那对皇家守卫……

尤其是在和主要角色的对战中,例如和Torial产生分歧执意离开废墟时,你不停尝试交流和饶恕,却得不到回应时,是真的能感觉到Torial对你的爱和挽留。它很好地将战斗与故事融合在了一起。

在传统认知中,LV代表等级,与角色强度挂钩:事实上UT也符合这一常规认知,获取EXP能提升LV,更高的LV会带来更多的血量、更高的攻击力与防御力,使得前进变得更加容易。

但本作只有在玩家杀死怪物时才会获得EXP,选择饶恕只能获得用于购买道具的金币:这其实在隐性诱导玩家在适当的时候杀死对手。

玩家在屠杀线最后的审判中才会得知LV不是LOVE,而是LEVEL OF VIOLENCE。

触发和平线与屠杀线的条件都极为严苛:只有LV1能触发和平线;只有触发区域BOSS之前杀光该区域所有怪物才能触发屠杀线。

这就意味着,没有被剧透过的绝大部分玩家,一周目往往会触发中立线。

玩家为了达成“真结局”,要在HP只有20的情况下逐渐挑战难度更高的怪物,这意味着要躲掉几乎所有攻击,而回报就是能和所有人做朋友。

而为了体验屠杀线的玩家,则必须将一块区域的怪物全部杀掉,因为战斗的触发具有随机性,玩家必须忍受“刷怪”的无聊,以及“还有X个”的血腥提示。伴随着消失的背景音乐、时不时弹出的“然而并没有人来”,以及与昔日朋友兵戎相向,你愈发感觉到自己是个人渣,但你停不下杀戮的手。

在这个时候玩家就会真正反思自己的行为,而正是前面与NPC们做好朋友的经历,让他们不再是冷冰冰的二进制数字。


存档机制

存档能使玩家恢复血量、下一次能从存档点开始游戏,是一个再常见不过的机制,玩家随时可以选择清空存档重来。

但UT正是利用了玩家的惯性思维,在字里行间越过屏幕里的Frisk直接与玩家交流,例如:

“尽管如此…… 你身上依然有一件事令我不解。如今,我能理解你是出于正当防卫。你置身于那些局面是迫不得已的。但是……有时候……你表现得好像未卜先知一般。就好像你早已全部经历过了一遍。听上去会很奇怪,不过……如果你拥有什么特殊能力的话……做正确的事难道不是你应有的责任吗?”

“重置”是假重置,或者说功能不全的重置,在你达成和平线的真结局之前无法真正重置游戏,Flowey和Sans字里行间也时刻在提醒你“我们知道你能一直重来”。如果没有记错的话,玩过屠杀线之后,玩家的存档会被“污染”,除非修改本地游戏文件,否则即使重置也无法触发和平线。

这些设计都基于“决心”展开,给玩家以难忘的游戏体验。


屠杀线的情绪渲染

前面提到如非被剧透,一般来说玩家一周目是不可能打出屠杀线的。它需要玩家足够冷酷,而且要有强大的决心,只要动了一次恻隐之心,就没法走到最终BOSS的面前。

游戏的主要场景分为废墟-雪镇-瀑布-热域-核心。

在废墟中,你决定攻击像妈妈一样关爱你保护你的Torial,但不曾想被你一刀杀死,游戏音乐戛然而止;

进入雪镇后,不再有之前那样的轻松搞笑氛围,你会被强制跳过所有有趣的解谜,你一而再再而三地扫Papyrus的兴,甚至在最后他还是想和你做朋友;

在你以为现在的你佛挡杀佛时,你在瀑布遇到了Undyne,为了保护怪物和人类的决心让她拒绝死亡,转换形态与你再次对战,这是第一个你没办法轻松杀死的对手(我打了75次),最后因为承受不了决心在你面前融化;

商店里空无一人,你可以抢劫,但金币对现在的你毫无意义,突然你遇到了那只老乌龟Gerson,他坚守在他的小店,他说:“我活太久了,怕你个毛线。”;

直到你走到Sans的面前,迎来最终战斗,这是你从没见过的难度,他在你身心俱疲时告诉你:“现在可以饶恕我”,然后你会迎来死亡;你打了很久,你依然没法通关,你很痛苦,很疲惫,但你又很兴奋,终于他将使出他的特殊攻击……再后面的内容我还没读过,Sans打得太痛苦,我重置了。

游戏通过不断提示“还剩X个”来使玩家变得麻木又烦躁,即便在意料之外一刀杀死朋友产生过愧疚,但仍然会重新因为枯燥的刷怪过程而变得冷漠,直到中段和后端才设置了Undyne和Sans两个较强的BOSS,给越来越冷血而疯狂的玩家当头一棒。是一场非常精彩的演出。


总结

总的来说,UT最棒的是剧情的设计,它结合了游戏可交互这一特点,突破常规的游戏设计,给到玩家独特的游戏体验。

故事围绕玩家的决心展开,在玩家真正在和平线与屠杀线艰难前进时方能真正体会到决心的含义。同时它将杀戮作为非必要选项,玩家可以选择饶恕、逃跑、调情(?),所有的一切构成这一场绝妙的游戏体验。

写了挺久,但感觉算不上游戏解构,只是就UT的一些优点展开聊了聊,为什么玩家在玩UT的时候会有如此独一无二的深刻体验。

最后提一句Toby Fox的音乐做得也真好啊。


文案/排版:咸哥

特别鸣谢:Toby Fox


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